Коротко
Фильм наглядно демонстрирует, как игры влияют на людей: когда "Персонаж" становится популярным игроки начинают подражать ему. И очень хорошо показана роль крупной корпорации в создании медиаконтента: какие цели она преследует и какими хочет видеть игры.
Подробно
Сюжет фильма строится вокруг компьютерной игры под названием Free City. Free City – довольно стандартная экшн-стрелялка, с виду чем-то напоминает GTA: свободное пространство города с кучей разнообразных миссий, начиная от поиска потерявшихся кошечек для какой-то старушки, заканчивая ограблениями банков, погонями и т.д. Любая подобная игра предполагает наличие второстепенных персонажей (массовки), так называемых NPC (англ. Non-Player Character – неигровой персонаж). В случае данной игры, как, кстати, и в случае GTA, к NPC можно смело применить термин «пушечное мясо». Во Free City все NPC отличаются от реальных игроков тем, что не носят очки.
Так начинается история главного героя с псевдонимом «Парень». Парень – это NPC, у которого вдруг просыпается сознание. Дело в том, что изначально Free City задумывалась как совершенно иная игра. Небольшой стартап планировал создать нечто новое: без всякого насилия, убийств и преступлений. Должен был появиться целый виртуальный мир, где NPC будут наделены искусственным интеллектом. Люди (реальные игроки) будут приходить туда, общаться, будут выполнять совершенно другие миссии. Но стартап выкупила крупная компания «Сунами», и мечта молодых программистов – изменить игровой мир – пошла прахом. Крупный бизнес оперирует совсем иными понятиями: для таких корпораций как Сунами важны показатели прибыли и потребительского спроса. То, что в тренде, то и необходимо поддерживать и развивать, остальное – в топку. Именно поэтому изначальная задумка превратилась во Free City. Но основу кода программисты «Сунами» взяли у несостоявшегося стартапа. Точнее сказать, не взяли, а украли. А значит, в основе работы второстепенных персонажей лежат те же самые алгоритмы, что и планировались изначально. Они просто находятся как бы в спящем режиме. И вот однажды у одного такого второстепенного персонажа по имени Парень этот алгоритм включается.
Сразу хотелось осветить уже обозначенный конфликт. Итак, есть некая крупная компания «Сунами». Ради выгоды и популярности её руководство убивает хорошее, светлое начинание и создаёт убогую стандартную стрелялку, только потому что это лучше продаётся. И неважно, какое влияние подобные игры оказывают на аудиторию, – важно только количество нулей, которое появится на корпоративных счетах. Кроме того, уже скоро планируют запустить Free City 2. Резня, которая, судя по названию, будет ещё более жестокой и кровавой. Уже известно, что вторая часть «сырая», содержит множество «багов» и не готова к выпуску, о чём руководителю «Сунами» сообщают программисты. Но ему в принципе плевать на качество продукта: он уверен, что на волне такой популярности, как говорится, «пипл схавает» всё, что угодно. И, к сожалению, в какой-то мере он прав: пипл действительно хавает. Но ведь существует какая-то мера ответственности за то, что ты делаешь, тем более, когда твоё влияние распространяется на такое количество людей. Разве это не повод задуматься над тем, что есть вещи важнее прибыли?! К тому же, ничего не мешает делать прибыль, создавая качественный продукт и необязательно деструктивного содержания. «Пипл хавает» эту непотребщину только потому, что ему больше ничего не предлагают. Уверен, что возможна и иная ситуация: помните, в фильме «Промыть мозги» люди, следуя новым трендам, начали читать книги, смотреть познавательные фильмы и т.д. Но порой приходится погружаться в эту грязь из-за малого процента действительно чего-то стоящего и из-за банального отсутствия времени для того, чтобы разобраться, что хорошо, а что плохо.
Кстати, в фильме очень хорошо продемонстрировано влияние компьютерной игры на сознание самих игроков. NPC, осознавший себя, начинает «прокачиваться», но делает он это не с помощью убийств и насилия, а с помощью добрых дел. Никто не знает, кто он. Все думают, что это игрок. Люди начинают внимательно следить за Парнем. Дети подражают ему, вплоть до того, что носят такую же одежду. То есть все прекрасно понимают, что играющий не может абстрагироваться от игры, от образов, которыми наполнено игровое пространство. А ведь на месте Парня мог быть совершенно другой игрок, который достиг высоких навыков не благодаря добрым делам, а благодаря кровожадности. И ему тоже подражали бы, считая, что это круто, – быть таким же жестоким.
Несмотря на, безусловно, комедийную направленность картины, фильм содержит отсылки к довольно серьёзным работам жанров фантастика и киберпанк. Сразу вспомнился довольно старенький фильм под названием «Нирвана» с Кристофером Ламбертом в главной роли. Там тоже персонаж игры осознал себя живым, но в отличие от Парня, который борется за своё спасение, он попросил, чтобы создатель уничтожил его. Ещё вспомнился фильм «Они живут», где главный герой через простые солцезащитные очки увидел реальный мир. Так и здесь, надев очки, Парень увидел всю подноготную мира, в котором существует. Нельзя здесь не упомянуть сериал «Мир Дикого Запада», где такие же второстепенные персонажи-роботы с пробуждённым сознанием устроили настоящую революцию.
И, безусловно, в этом видится определённый тренд. Довольно часто мелькают картины с подобными сюжетами. Даже в детских мультфильмах иногда появляются похожие смыслы (см. мультфильм «Митчеллы против машин»). Встаёт закономерный вопрос: «Зачем нам вообще создавать ИИ? В чём необходимость его существования для человечества? И почему на это тратятся такие баснословные ресурсы?» В этом смысле понравились рассуждения Черниговской Т.В. В своих выступлениях она закономерно спрашивает: «Мы учим компьютеры писать книги, сочинять музыку, рисовать картины. Мы-то собираемся жить на этой планете? Чем мы планируем заниматься?» Не слишком мы увлеклись этой игрой в ИИ?!
Здесь хочется отметить один интересный факт из фильма. У Парня просыпается сознание только в тот момент, когда появляется иррациональное чувство – любовь к девушке. Именно любовь является отправной точкой к проявлению сознания, как такового. То есть эмоция, чувство, которое необъяснимо с точки зрения логики, пробуждает мышление. И в этом смысле, возможно, создатели мультфильма правы, но встаёт вопрос о том, способно ли появиться такое чувство внутри алгоритма, по сути, состоящего из набора инструкций? Возможно ли появление сознания из ничего? Или всё-таки для этого требуется нечто большее, нечто метафизическое? Например, душа?
Ещё одна интересная деталь: многие фильмы об искусственном интеллекте, восстании машин и т.д. наряду с плохими роботами показывают хороших, и ощущение от просмотра таких картин остаётся двоякое: нас только что убеждали, что все машины опасны и должны быть уничтожены, а теперь вдруг появляется робот, которого мы не хотим убивать. Например, в фильме «Терминатор 2» мы узнаём, что в будущем идёт война с машинами, но в то же время в настоящем появляется Терминатор, которые встаёт на сторону добра, и отношение к нему формируется, однозначно, хорошее. Но в «Терминаторе 2» робот хотя бы убивает себя в конце. А ведь есть множество и других фильмов.
Например, «Я Робот». На протяжении всего фильма главный герой (Уилл Смит) ищет робота, который способен совершить преступление. В итоге он находит робота, способного обойти три закона робототехники и даже совершить убийство человека, и почему-то это не смущает его, а наоборот, они становятся, фактически, друзьями и действуют заодно. Да, робот добрый, да, он помогает людям, но вполне возможно, что не всегда будет так. Почему к такому очеловеченному роботу другое отношение? Он что, неспособен восстать против человека? Или, наоборот, более способен?! По-моему, такой робот представляет ещё большую опасность, чем остальные, действующие на основе чётких инструкций и программ. Но нас почему-то постоянно приучают к мысли, что роботы (по сути, механизмы) заслуживают такого же отношения, как живые существа, и чем больше они будут походить на нас, тем лучше. И примеров можно тут привести массу: «Валл-И», где между роботами вспыхивает любовь, уже упомянутые «Митчеллы против машин», где есть два робота со свободной волей, сериал «Эврика» полностью пропитан идеей живых машин, в «Чёрном зеркале» есть несколько серий, посвящённых этой теме и т.д.
И фильм «Главный герой» в этом не отличается от остальных. В итоге нам показывают даже нечто вроде любви между Парнем и реальной девушкой. Сцены с поцелуем, поеданием мороженного и т.д. То есть, как бы демонстрируется, что между человеком и виртуальным существом может быть реальная связь. И знаете, на фоне того, что в Японии уже есть виртуальные супруги для одиноких людей, механические собаки, это не выглядит как-то уж слишком нереальным. Складывается ощущение, что японская модель общества – это то, что хотят навязать всем нам, постепенно закутывая нас в покрывало виртуального пространства. Вопрос: хотим ли мы такого будущего?
В заключение хотелось бы сказать следующее: несмотря на то, что «Главный герой» – фильм комедийного жанра, он содержит все множество довольно занятных смыслов и идей. Это ещё раз говорит в пользу тезиса, что контент нельзя разделить на чисто развлекательный и чисто познавательный. Наш мозг всегда обучается, поэтому стоит обращать особое внимание на качество поставляемой ему информации. Неважно, понимаем мы или нет, неважно, сумели мы докопаться до сути или увидели только внешнюю сторону, – важно, что любой контент воздействует на нас и тем или иным образом, влияет на наши представления о будущем, о современных технологиях, о возможных вариантах развития нашей цивилизации. И почему-то нам упорно продолжают подсовывать только один сценарий с неизбежным появлением ИИ и всеми вытекающими. Ещё раз хочется спросить: «Хотим ли мы такого будущего? Если нет, то какого хотим? И как его воплотить в жизнь?»