Никто не мешал создателем продолжения Джуманджи оставить первоначальную задумку (из фильма 1995 года), в которой каждый герой оставался в своём теле, а приключения приходили в реальный мир, а не наоборот. Но они пошли по-другому пути, сформировав иную матрицу и наполнив её новым фоновым содержанием, ненавязчиво призывающим аудиторию к погружению в игровую индустрию и виртуальную реальность.
Наверное, всем, кто рос в 90-е, запомнился фильм «Джуманджи» - история про подростков, нашедших необычную настольную игру. После броска кубиков они неожиданно оказались в самой гуще опасных приключений. Вокруг появились фантастические растения, животные, пришлось убегать от сказочных злодеев и помогать спасти свою вторую половину новому другу, проведшему более 20 лет в джунглях.
Несмотря на свою уникальность и запоминаемость, долгое время история про волшебную игру оставалась без продолжения, но в 2017 и в 2019 годах зрители увидели две новые части «Джуманджи: Зов Джунглей» и «Джуманджи: Новый уровень».
Что же изменилось за прошедшие 20 лет в содержании? Какие идеи наполнили этот яркий сюжет?
Хотелось бы начать с положительных моментов. Мысль о том, что из неприятностей можно выбраться только всем вместе, объединив усилия и помогая друг другу, по-прежнему лежит в центре повествования. Персонажи, конечно, иногда ссорятся или спорят, но в любой трудной ситуации они всегда готовы рискнуть собой ради товарища. Это выглядит действительно вдохновляюще.
В качестве важного положительного момента отмечу и трансформацию большинства основных героев по ходу истории. Как и в первой части, практически для каждого из них прохождение игры становится своеобразным жизненным уроком, который помогает им измениться в лучшую сторону: перебороть какие-то свои страхи; научиться ценить то, что имеешь; исправить ошибки молодости и так далее.
Кроме того в сиквелах Джуманджи всё так же много ярких и фантастических приключений.
Но появились и серьёзные отличия. Если в первой части персонажи, попадая в мир игры, оставались сами собой, то в продолжении все участники истории оказываются в виртуальном мире компьютерной игры. При том каждый становится неким новым героем со своими уникальными навыками и отличительными качествами.
Из этой, на первый взгляд, небольшой детали вытекает многое.
Во-первых, герои теперь преодолевают трудности не только за счёт смекалки, смелости и взаимовыручки – но и с помощью уникальных суперспособностей, приобретённых ими по мановению волшебной палочки. «Супергероизм» – это в целом деструктивная концепция, так как в её основе лежит мысль, что можно ничего не делать, и одним махом стать неким высокоразвитым существом. Популяризация историй супергероев вместо историй реальных людей для подрастающих поколений служит демотиватором, снижающим их потенциал к саморазвитию. Зачем трудиться над собой, если можно просто найти чудо-таблетку или в нужное время оказаться в нужном месте? И обрести способности Человека-паука, Халка или Брэйвстоуна, как в новых Джуманджи.
Во-вторых, так как оказавшись в новом мире, все главные герои приобретают и новые тела, то возникает интересная коллизия на тему: «ты можешь быть мальчиком или девочкой – как тебе больше нравится». Персонажи по ходу развития историй меняют не только цвет своей кожи, но и пол, и даже вид. В фильме «Джуманджи: Новый уровень» один из героев становится лошадью, и его этот образ настолько устраивает, что он в конце концов решает остаться в виртуальной реальности. Конечно, в глазах зрителя это оправдывается тем, что в обычной жизни он стар и смертельно болен, но в итоге транслируется вполне конкретный посыл: «добровольный уход в компьютерный мир может быть благом, там можно быть кем угодно».
И этот посыл с каждым новым сиквелом становится всё сильнее. Третья часть, вышедшая в 2019 году, начинается с того, что главный герой - подросток по имени Спенсер - добровольно отправляется в игру. Друзьям приходится последовать за ним, чтобы вытащить его оттуда. Когда же они находят Спенсера и задают ему вполне ожидаемый вопрос «ты зачем это сделал?» Он отвечает, что просто снова хотел ощутить себя Брэйвстоуном (аналог супермена), и ради этого он пошёл на такой риск и подверг риску своих близких. Никакой морали о том, что так поступать не надо – дальше не следует. Наоборот, в итоге его инициатива оказалась полезной – он восстановил отношения с девушкой, помог дедушке, весело провёл время и так далее. То есть снова зрителю транслируется простая мысль: «уход в виртуальную реальность принесёт тебе пользу». Да и заканчивается третья часть тем, что Спенсер учит своего дедушку играть в приставку.
Современная информационная среда со всей её медиа-индустрией (Интернетом, кино, компьютерными играми, фильмами и т.д.) уже, конечно, стала неотъемлемой частью нашей жизни, и нет смысла призывать отказаться от неё. Но это отнюдь не значит, что следует поощрять импульсивное погружение общества, особенно детей и подростков, в эту сферу. Потому что она может принести пользу только тому, кто обладает развитыми качествами самоконтроля и умеет ставить себе цели и достигать их, не отвлекаясь на второстепенные вещи. Если этого нет, то высока вероятность, что человек утратит связь с реальностью, впитает в себя деструктивную составляющую, которой там очень много, начнёт вести себя неадекватно и в конечном итоге предпочтёт остаться там – по ту сторону экрана.
И это не пустые предостережения. Уже сегодня огромное количество людей страдают от игровой зависимости. А в перспективе эта проблема будет только нарастать, двигаясь в направлении популяризации трансгуманизма - идеи, что человек может соединить своё сознание с компьютером. По мере развития технологий виртуальной реальности эта идеология будет становиться всё более привлекательной, особенно для всех тех, кто не смог реализовать себя в настоящем мире: не создал семьи, не развил себя в творчестве, в профессии, в познании.
Чем больше будет процент таких людей в нашем обществе, тем выше вероятность реализации подобного сценария.
Поэтому важно уже сейчас обращать внимание на то, каким нам показывают виртуальный мир в кино. Несёт ли транслируемый с экрана образ образовательную, поучительную и воспитательную составляющую, или он предлагает смело нырять в мир грёз и фантазий, развлекаться, экспериментировать со своим аватаром, менять тела, по многу раз умирать и возрождаться, влюбляться в сети и многое другое.
Никто не мешал создателем продолжения Джуманджи оставить первоначальную задумку, в которой каждый герой оставался в своём теле, а приключения приходили в реальный мир, а не наоборот. Но они пошли по-другому пути, сформировав иную матрицу и наполнив её новым фоновым содержанием, ненавязчиво призывающим аудиторию к погружению в игровую индустрию и виртуальную реальность.
Ещё некоторые моменты касательно третьей части «Джуманджи: Новый уровень»:
Один из положительных образов в фильме – это девушка-убийца (профессия у неё такая). Она с лёгкостью лазает по скалам, раскидывает толпу мужиков, дерётся с чудовищами. В её образе нет женственности, скромности, целомудрия, вместо этого есть сила и агрессивная сексуальность. Именно с этой героиней связана главная романтическая история, что можно охарактеризовать как смещение социальных ролей по признаку пола.
В фильме много юмора – местами остроумного, но часто глупого и пошлого. Много шуток на тему «мальчик оказался в женском теле» и наоборот. А вот сцен с алкоголем нет, или они совсем незаметные.
Есть вульгарные сцены со страстными поцелуями. При этом из-за того, что персонажи периодически меняются телами, то в одном случае в образе мускулистого мачо целуется пожилой дедушка (несмотря на преклонный возраст герой показан достаточно похотливым), а в другом случае в этом теле находится подросток, и он уже целуется с новой героиней. В общем, путаница ещё та.
Кровь не показывают – убитые персонажи как бы растворяются в воздухе. Но многие чудовища выглядят достаточно страшно и реалистично, как и их неожиданные нападения на персонажей – в стиле ужастиков, когда резко из ниоткуда появляется огромная клыкастая пасть.
По стилю подачи и содержанию диалогов фильм ориентирован на подростковую аудиторию.
Достаточно посредственный фильм. Менее интересный, чем предыдущая часть.
Хорошо снятый и поставленный подростковый, приключенческий фильм, но с серьёзными идеологическими косяками (смена пола и перенос сознания в виртуальную реальность).
Никто не мешал создателем продолжения Джуманджи оставить первоначальную задумку (из фильма 1995 года), в которой каждый герой оставался в своём теле, а приключения приходили в реальный мир, а не наоборот. Но они пошли по-другому пути, сформировав иную матрицу и наполнив её новым фоновым содержанием, ненавязчиво призывающим аудиторию к погружению в игровую индустрию и виртуальную реальность. Подробнее в рецензии.
С точки зрения зрительской симпатии мне всё понравилось)
Попсовая солянка. Нравится индиана Джонс - вот вам. Нравится Мумия - вот вам Нравиться Мулан ( да блин) - вот вам) Начало затянутое, середина - интересное. Концовка - читаема. И да после титров отсылка на Джуманджи 1995г) но думаю мы врят ли увидим 3 часть